TGS2017で感じた、開発側とユーザの感覚の違いについて
こんばんは、Hinataです。
今日は、10時から16時まで、た~~っぷりとTGSを楽しんでまいりました。
今回、VRブースに注目して、多くまわっておりました。
楽しい紹介記事は他の方がお書きになっていると思うので、
私はそこで得た気づきをシェアできればと思っております。
※私は、先端テクノロジー系の会社に属しておりますが、VR関係者ではございません。
先端テクノロジーに関する、開発側とユーザの意識の違い
先端テクノロジー分野は、とかくプロダクトの価格が消費者側の高いハードルになっています。
それでもいかにして、ユーザに足を運んでもらうorハードを買ってもらうかが勝負です。
その時にとても重要な問いが、
「それって”OO”である必要あるの??」
ユーザからすると、
多機能でいろいろなことができるようになったみたいだけど、
ただ、お金を出すには至らない…
TGSの場合VRで置き換えてみてください。
VRに人々が求めているのは「圧倒的没入感」だと思います。
ということは、
そのプロダクトは、VR使って、人々の没入感を本当に強められてる?
そもそもそのプロダクトによって感じたい感覚、体験は「圧倒的没入感」が必要なの??
この質問にYesと答えられるかが大事です。
でなければ、
ユーザからすると、制作側がそのテクノロジーを使ってみたいから作っただけ、
ということになってしまいます。
それを考えてみると、
VRが今後伸びるのは、アダルト業界ではないか?と私は見ています。
先端テクノロジー業界は、いかに、そのテクノロジーでないと達成できない価値を生み出せるかがカギなのではないでしょうか。
私にもとても耳が痛い話なのですが、
他業界の展示場で大きな学びを得ることができました。
自分の業界にたとえて、
もう少し考えられたらと思っております。